martes, 8 de septiembre de 2015

La realidad de un presupuesto indie

Después de un laaaargo (y muy necesario) parón vacacional, Marketing de Videojuegos regresa con una mirada al trabajo de los desarrolladores independientes de la mano de Ron Gilbert, desarrollador de las dos primeras entregas de la saga Monkey Island y que ahora dedica su tiempo a Thimbleweed Park, una aventura gráfica financiada en Kickstarter en la que trabaja con su antiguo compañero de Lucas Arts Gary Winnick. El tema son los presupuestos.

Y no, no es que se han quedado sin dinero.

En un post de su blog en el que desmenuza el presupuesto de su nuevo título, Gilbert recuerda que la dura realidad de hacer juegos es que "llevan tiempo, cuestan dinero y es un proceso muy enrevesado".


La campaña de Kickstarter consiguió recaudar 626.250 dólares. Parece suficiente para desarrollar una simple aventura gráfica, ¿verdad? Pero es una cantidad que se irá rápidamente al garete sin unas líneas claras de lo que hay que gastar:
  • Personas. Incluso si trabajan por mucho menos de lo normal, los desarrolladores necesitan comer y pagar la renta. Claro que hay quien trabaja gratis, pero eso suele acabar mal, bien destrozando amistades, bien obteniendo un mal trabajo. "La realidad es que si alguien trabaja gratis para ti, no serás su máxima prioridad". También es bueno planificar por si requieres contratar a más gente a lo largo del desarrollo, incluso si ahora no la necesitas.
  • Testers. Hay que diferenciar entre beta testers, que juegan gratis para hacerse una idea del juego, y testers estrictos y pagados, que tienen que realizar exhaustivos informes de fallos para corregirlos. Es un rol importante pero a menudo olvidado.
  • Música y efectos especiales. Sí, cobrar 1.000 dólares por minuto de música no es raro. Lo que pasa es que ese gasto cubre la composición, la grabación y todos los ajustes pertinentes. Claro que se puede encontrar música gratuita o gente que lo haga gratis, pero lo que te ahorras en dinero se suma en tiempo, mucho tiempo y trabajo.
  • Traducción, grabación de voces, adaptación a otras plataformas. Estos gastos dependen mucho del tipo de juego y producción, pero hay que contar con ellos. Hay quien contrata también a un productor para encargarse de calcular estos gastos.
  • Marketing y relaciones públicas. Oh, sí, el tema que nos gusta aquí. Por desgracia, también es el apartado que será el primero en sufrir recortes si hace falta dinero. "No mostrar el juego estropeará sus perspectivas a largo plazo, pero no terminarlo es peor".
  • Temas legales, contabilidad, software y miscelánea. No deberían suponer mucho, pero no hay que olvidarlos.
  • Recompensas de Kickstarter. Porque lo prometido es deuda.

Al final del día, para producir una modesta aventura gráfica con apenas un puñado de personas se necesitan entre 20 y 40 mil dólares mensuales durante un año. ¿Mucho, poco? Depende. Pero siempre será suficiente si no se sale del presupuesto... un problema que no todos los desarrolladores consiguen resolver.

"Una de las ventajas de tener una editora es que revisarán tu presupuesto en busca de agujeros y pondrán en cuestión tus suposiciones. La parte negativa es que también tirarán a la baja tu presupuesto y no es raro que los desarrolladores hagan trampas con el presupuesto para conseguir el contrato. No es por malicia, ellos (y yo también lo he hecho) se convencen de que pueden hacerlo por menos, y a menudo no es verdad", confiesa Gilbert.

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