domingo, 30 de diciembre de 2012

Las 10 claves de 2012

Estamos a un día de Nochevieja y ya sabéis lo que eso significa: recapitulación. 2012 ha sido un año muy largo, en el sentido de que se ha hecho cuesta arriba para millones de personas, y la industria de los videojuegos no ha sido una excepción en este sentido. Desde este humilde blog de aficionado, me gustaría proponer algunas de las claves que, creo yo, han impactado más el mundo de los videojuegos en este año que está a punto de acabarse.


1. El fin de los MMO de pago
Hubo un tiempo en que World of Warcraft era el rey del juego online y la gallina de los huevos de oro: millones de usuarios pagando religiosamente cada mes para disfrutar de un MMORPG. Pero esos tiempos se acabaron. El rotundo fracaso de Star Wars: The Old Republic y The Secret World al intentar perseguir este modelo de negocio ha demostrado que ya no hay sitio para MMO de pago, o al menos de pago mensual. World of Warcraft es ahora la excepción, no la regla, aunque ya empieza a dar signos de cansancio con la expansión Mists of Pandaria. El rumbo a seguir en el juego online es el free-to-play, con éxitos actuales como World of Tanks o League of Legends, o si eres más atrevido, el pago único, como Guild Wars 2.

2. La financiación en masa
2012 ha desvelado las posibilidades de la financiación en masa o crowd-funding para llevar adelante proyectos de videojuegos (y de otras cosas también, claro) que inversores tradicionales habrían desdeñado. Todo empezó con el éxito de Double Fine Adventure en Kickstarter y desde ahí la lista de afortunados no ha dejado de crecer: Project Eternity, FTL, MechWarrior Online, e incluso una consola, Ouya. Aunque Kickstarter ha sido la herramienta más utilizada, no es el único camino de la financiación en masa. Eso sí, los ejemplos de éxito no deben hacernos olvidar que, como en cualquier otra forma de inversión, los proyectos que salen adelante son menos que los que no lo consiguen.


3. La quiebra de los estudios
Cuando 38 Studios cayó a principios de este año, tras las bajas ventas de Kingdoms of Amalur: Reckoning, su primer y único juego, mucha gente lo achacó a su carencia de ejecutivos serios de verdad (su fundador, Curt Schilling, es un ex-jugador de béisbol fan de los videojuegos) y al derroche de los millones que les prestó el estado de Rhode Island. Sin embargo, la reciente quiebra de THQ, una empresa con solera y mucha más experiencia, empieza a hablar del fracaso de un modelo de negocio que obliga a inversiones cada vez mayores con réditos cada vez menores. Quizás sea sólo un anticipo de lo que 2013 le reserva a otras empresas.

4. Buen año para los independientes
Donde los grandes estudios sufren, los pequeños estudios independientes pescan. En ordenador, Steam está resultando ser una plataforma clave para los pequeños desarrolladores (había tantas tortas para entrar que al final Valve decidió implantar el Steam Greenlight para filtrar la demanda), e incluso en el tradicionalmente cerrado mundo de las videoconsolas los independientes se han abierto un hueco, bien con éxitos de crítica como Journey de PS3 o con las cifras puras y duras de la versión de Minecraft para Xbox. Sin embargo, hay que decir que la arena móvil, antaño pensada como paraíso de independientes, está quedando cada vez más constreñida en una regla de Pareto, en la que unos pocos estudios (cada vez menos independientes) se llevan la mayor parte de los beneficios económicos.


5. El declive de lo social
Si este post hubiese sido escrito en 2011, hablaría de los triunfos de Zynga y el resto de desarrolladores para redes sociales. Sin embargo, desde la fría salida a Bolsa de Facebook, los problemas para los juegos sociales no han hecho más que crecer. El caso de Zynga es notorio; al principio del año parecía ir tan bien que no dudó en comprar a los creadores de Draw Something por 180 millones de dólares. Ahora, sin embargo, se enfrenta a malos resultados económicos, demandas por plagio, inversores en pie de guerra por ocultación de datos y una desconfianza general hacia los juegos sociales que se está extendiendo a otros estudios.

6. Tabletas y smartphones
Steve Jobs murió, pero Apple sigue marcando el camino. Sus productos, y los de sus competidores, hace tiempo que han abierto una nueva puerta a los videojuegos. Desde fenómenos mediáticos como Angry Birds a éxitos más recientes como Rage of Bahamut, el mercado móvil goza de buena salud y sigue creciendo. Muchas de las grandes compañías, desde EA a la propia Disney, están poniendo sus bases en este campo de batalla. Sin embargo, como ya he dicho antes, no es la panacea para un independiente. Además, aún tiene que superar obstáculos tales como la masificación en las tiendas de apps y encontrar la fórmula mágica de la monetización, que de momento se reduce al típico modelo de "prueba y error".


7. La distribución digital
Este ha sido un año de crisis para la distribución tradicional. GAME estuvo a punto de caer, aunque al final se salvó por los pelos. Mientras, los consumidores se están habituando cada vez más a la distribución online gracias a móviles y tabletas, a las plataformas de cada consola y a descargas varias no relacionadas con los videojuegos. Steam, de Valve, ha ayudado mucho al resurgimiento del PC como plataforma de videojuegos, y le ha salido un rival en la Origin de EA. Los DLC de descarga están a la orden del día y ya no hay quien no quiera una store propia al estilo de Apple. Las tiendas físicas intentan adaptarse como pueden, pero no es suficiente. Eso sí, las ventas de juegos en su correspondiente caja siguen siendo la principal fuente de ingresos de la industria por ahora. También resulta preocupante el hecho de que la distribución digital favorece la opacidad de las compañías.

8. Una mayor concienciación
2012 ha sido un año lleno de escándalos en la industria del videojuego, especialmente en lo tocante al papel de las mujeres y a la representación de la violencia. Los casos más sonados han sido los insultos y amenazas contra Anita Sarkeesian cuando ésta recaudaba dinero para hacer unos documentales criticando el sexismo en los videojuegos, y las constantes meteduras de pata de la campaña de marketing de Hitman: Absolution. Pero ha habido más casos, muchos más, como el trending topic #1reasonwhy en el que trabajadoras y trabajadores de la industria exponían casos reales de vejaciones y discriminación. Que esto suponga feroces discusiones habla a la vez bien y mal de la industria. Hay mucho que cambiar, pero por primera vez no se mira hacia otro lado ni se mata al mensajero.


9. Los vaivenes de Nintendo
La Gran N ha tenido un año difícil, sufriendo las primeras pérdidas económicas en su dilatada historia. Afortunadamente, la rebaja de precio que hicieron en Nintendo 3DS a finales del año pasado ha pagado con creces en 2012, demostrando que a las tabletas y smartphones aún les queda mucho por hacer antes de derribar el trono portátil de Nintendo. Sin embargo, la compañía de Kioto se convierte en protagonista de excepción con la salida de la Wii U, la primera de la nueva generación de consolas de sobremesa. El lanzamiento no ha ido mal, pero 2013 será el año de la verdad.

10. La PS Vita
Resulta irónico y a la vez adecuado que termine el año escribiendo sobre el mismo tema con el que lo empecé: la PS Vita, la portátil de Sony. De todas las decepciones del año, esta ha sido sin duda la mayor. En aquel lejano primer post critiqué su precio, más alto que el de la mismísima PS3 y un obstáculo insalvable en la competencia contra Nintendo, las tabletas y los smartphones. Entonces confié en que Sony fuese valiente e hiciese una rebaja de precio. En su lugar, lo único que Sony ha rebajado han sido sus expectativas de venta, llegando a mezclar las cifras con las de PSP para hacerse trampas al solitario. Lo cierto es que PS Vita está en una pésima situación en todos los mercados y que si Sony sigue en sus trece, la portátil puede estrellarse del todo.

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