Como mencioné
en el anterior post, estoy un poco harto de tanta profecía sobre
el final de las videoconsolas y de los videojuegos tradicionales. Si se entendiese como una etapa de cambio y transformación necesarios no me importaría tanto, pero se está llevando al extremo. Las videoconsolas no van a desaparecer. Los videojuegos aún menos. Pero el mercado se va a partir en dos.
Un artículo de Gameindustry de 2011 analizaba en su día un fenómeno que ya llevaba tiempo observando: la división del anteriormente monolítico mercado de videojuegos (en serio, decir
PlayStation vs Nintendo no es una gran diferencia) en distintas tendencias. Ellos lo llaman "la Gran V", y muestra la división entre
mercados de "valor" y
mercados de "volumen".
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¿Valor o volumen? ¿Qué ruta escojo? |
Un mercado de videojuegos basado en el
"valor" es el que todos conocemos. Grandes inversiones en desarrollo y marketing, pago por copia física, gran peso de las videoconsolas y público en las zonas más industrializadas del mundo. Es decir, pocos clientes (relativamente hablando) con alto poder adquisitivo y dispuestos a pagar por un producto de calidad. Por el contrario, el
"volumen" se basa en móviles, navegadores y redes sociales, juegos muy baratos o directamente gratuitos, financiación por microtransacciones o publicidad, cientos de millones de clientes potenciales más allá de los mercados de videojuegos tradicionales. Es decir, muchos con pocas ganas de gastar tiempo y dinero.
Con la Nintendo DS y la Wii algunos creyeron poder unir estos dos mercados. Ingenuos. La gran verdad es que los videojuegos ya no son cosa de videoconsolas y que los propios videojuegos tradicionales
son un nicho más. ¿Por qué hay tanto miedo a decirlo en alto? Muy fácil: porque tras probar las mieles del mercado masivo por primera vez, muchas compañías (y aficionados) se resisten a volver a ser un nicho, aunque sea un nicho con decenas de millones de usuarios.
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No tan deprisa, chaval |
Las empresas ahora se enfrentan a una difícil tesitura.
Nintendo es de las pocas que parece haber apostado por ir a su bola y seguir haciendo su trabajo de siempre: videojuegos de "valor", más o menos revolucionarios, pero sabiendo que ese es su mercado. Otras, como EA, parece que querrían aprovechar su fuerza actual para lograr posicionarse en los dos mercados a la vez. Pero ya no serían una empresa de videojuegos tradicionales, sino
un conglomerado de ocio electrónico. Cosa que no está mal. A fin de cuentas, es difícil destacar en el mercado social y móvil, tan lleno de competencia, pero las grandes compañías cuentan a su disposición con importantes ventajas,
como señala otro artículo de Gameindustry:
- Marcas fuertes y consolidadas (Final Fantasy resuena incluso en los no jugadores).
- Una base de usuarios ya establecida (y acostumbrados a pagar, importante).
- Flujo de ingresos continuo (no dependiente de ese 5% de usuarios de F2P que son los únicos que pagan).
- Diseños de calidad triple A (ya tienen los medios; sólo les falta aplicarlos en otros ámbitos).
- Dominio de géneros (¿en quién confiarías para hacer un juego de rol o estrategia?).
Ahora es turno de desarrolladores y empresarios preguntarse qué ruta quieren seguir. Porque el típico "¡quiero lo bueno de todo sin lo malo de ninguno!" es una fantasía que hay que ir olvidando ya.