Los videojuegos para consolas son caros. No es raro entrar en una tienda o un centro comercial y encontrar los títulos más recientes al poco apetitoso precio de 60 o 70 euros si es para una consola de sobremesa como la PS3 o la Xbox 360. Cierto que con el tiempo los precios suelen bajar (algunos, no todos), pero ni al consumidor más despistado se le escapa que las versiones para PC suelen rondar 10 euros menos y que en las tiendas de apps para móviles podrían comprar catálogos enteros de videojuegos por el precio de un Call of Duty nuevecito. Y eso sin hablar del free to play.
Sabemos que el desarrollo de juegos triple A es largo y caro. Lo que no todos saben, sin embargo, es cómo repercute ese gasto en el precio final del producto. Pasan los años y la gente se sigue haciendo las mismas preguntas, así que he rescatado un antiguo artículo de Forbes que descuartiza de manera clara y sencilla el precio de un juego como Gears of War para Xbox 360. Aunque la industria ha sufrido muchos cambios, el desarrollo triple A sigue manteniéndose más o menos igual (de hecho, la falta de cambio es uno de sus problemas actuales), así que las cifras son exrapolables a otros ejemplos más actuales.
- Arte y diseño: 25% (unos 15€). El mayor de los gastos. Diseñar esos fantásticos gráficos de última generación cuesta dinero, tanto en máquinas como en personas.
- Programación: 20% (unos 12€). Un juego no funciona sólo con gráficos bonitos. Hay que diseñar la jugabilidad, construir IA de juego, comprimir los datos, incluso pasarlo a distintos idiomas. Todo eso entra aquí.
- Vendedores: 20% (unos 12€). Ninguna tienda va a exhibir tu producto si no espera obtener un beneficio de cada copia vendida. Otra cosa es que luego algunas intenten jugar con su porcentaje para atraer a más consumidores con las ofertas.
- Cuota del fabricante de consolas: 11,5% (unos 7€). La gran diferencia con el PC. Nintendo, Sony y Microsoft se llevan su parte por llevar juegos a sus plataformas.
- Marketing: 7% (unos 4€). Aquí se incluyen los gastos de promoción, desde un pequeño banner en un blog a grandes campañas mediáticas tipo Hollywood. Sin publicidad, no se vendería tanto.
- Merchandising: 5% (unos 3€). El significado real de merchandising no son figuritas coleccionables, sino promoción en el punto de venta. ¿Creéis que la colocación de un juego más arriba o más abajo en la balda o las imágenes que aparecen en una tele en la tienda quedan al libre albedrío de los vendedores? ¡Ja! Eso se paga y es un gasto que se incluye en el precio final del producto.
- Fabricación: 5% (unos 3€). A veces nos olvidamos que un juego hay que fabricarlo, desde el disco a la caja. Es cierto que en la distribución digital es un gasto que se ahorrarían, pero como veis el porcentaje es ridículo en comparación con el total. Los defensores del online no deben esperar precios sensiblemente inferiores sólo porque el fabricante se ahorre unas cajas.
- Licencias: 5% (unos 3€). En Gears of War no se aplica, pero si haces un videojuego de una película, una serie o similar tienes que pagar. Esto también se aplica a los gastos de usar música y voces famosas.
- Beneficio: 1,5% (alrededor de 1€). Sí, por fin vas a ganar dinero con el videojuego. Problema: esto sólo se empieza a contabilizar cuando has terminado de pagar todos los gastos anteriores. Hasta entonces, olvídate de tu euro de beneficio.
- Distribuidor: 1,5% (alrededor de 1€). Alguien ha de llevar los juegos a las tiendas. En el caso de la distribución digital, el porcentaje que se llevan las tiendas online de hecho es mayor.
- Costes corporativos: 0,3% (unos 20 céntimos). Abogados, personal de limpieza, alquileres... Sostener una empresa día a día cuesta dinero y los videojuegos deben contribuir con su parte.
- Kit de desarrollo: 0,05% (menos de 3 céntimos). Para empezar a trabajar necesitas kits, permisos e incluso versiones beta de las consolas (si piensas en consolas que aún no han salido a la venta).
¿Y por qué en España también?
Con buen criterio, alguien me señalará que los gastos arriba desglosados se refieren al reparto de los gastos totales en el precio final. ¿Dónde están los impuestos, por ejemplo? ¿Y qué ocurre cuando el juego da el salto a mercados que no son el local y en teoría cada venta extra debería contarse como beneficio? ¿Por qué cada mercado puede encontrarse entonces con precios distintos? O mejor dicho, ¿por qué en Reino Unido venden juegos más baratos que en España?
A esa pregunta respondió más recientemente un artículo en el blog La Locomotora. En el caso español, las distribuidoras se quedan con un 50% del precio final del producto. Es un porcentaje tan inamovible que ni las grandes superficies pueden cambiar mucho los precios. El resto se va en impuestos (18%), vendedores en tienda (14%), mayoristas (11%) y marketing (7%).
¿Es abusivo este control de las distribuidoras sobre el precio? En Reino Unido, por ejemplo, son más flexibles que en España y eso explica en parte que allí sea fácil encontrar precios sensiblemente inferiores (la otra parte es que la competencia feroz entre las tiendas hace que ellas también sean más flexibles con sus porcentajes). Sin embargo, hay que recordar que las distribuidoras son en su mayoría filiales de las grandes casas editoras de EEUU y Japón. Ese 50% que se llevan ayuda a pagar los abrumadores gastos de desarrollo que hemos visto arriba. De hecho, comprobaremos que los gastos en marketing y vendedores son muy similares tanto en España como EEUU, así que la situación no es tan distinta. En mercados más grandes y dinámicos la gente se arriesga más, pero España, por desgracia, no es el caso.
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