domingo, 13 de mayo de 2012

Los datos de aDeSe en 2011 (y III)

Después de las dos entregas anteriores, llega por fin mi último post de análisis sobre las cifras de resultados de 2011 que comunicó la Asociación de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento. Hemos hablado de la situación del mercado español en comparación con otros, las ventas de hardware y las de software, así como de algunos puntos que necesitan más información.

Hoy toca hablar de PEGI. Ya sabéis, esos símbolos tan bonitos que aparecen en las cajas de los juegos y de los que se suelen olvidar los guardianes de la moral que se rasgan las vestiduras cuando acusan a los videojuegos de llevar la violencia a las desprotegidas mentes infantiles. Recordar que hay indicadores de rangos de edad y contenidos sensibles arrojaría la responsabilidad sobre padres y vendedores, y eso es algo que nadie quiere. A pesar de que incluso la liberal industria inglesa parece que por fin va a pasar por el aro y adoptar PEGI por ley, el desconocimiento de esta clasificación aún es muy grande. Incluso tuvieron que sacar un cómic para explicar qué demonios es eso de PEGI (si lo queréis leer, pinchad aquí).

Porque un robot llamado General Kaboom es sinónimo de valores familiares

¿Y qué dicen las cifras PEGI del mercado español? Por una parte, nos encontramos que la mayoría de los títulos publicados en España son para menores de 3 años (38%), menores de 12 años (23%) y menores de 7 años (16%). De hecho, el menor número corresponde a los juegos para mayores de 18 años (10%). Así que la mayoría de los juegos que hay ahí fuera no van a corromper la mente de los jóvenes consumidores, menos mal.

¿Pero qué hay de los más vendidos? Pues aquí hallamos que los juegos para menores de 3 años arrasan (64%). No, no significa que los españoles tengamos gustos infantiles, sino que es esa la clasificación de títulos superventas como FIFA, Pro Evolution Soccer, Wii Party, etc. Sin embargo, al otro extremo, vemos que los juegos para mayores de 18 se llevan, casualidad, el 18% del Top 50. Al contrario de lo que ocurre en otros países, la etiqueta +18 no es precisamente un estorbo a las ventas.


Y ahora llegamos a la parte jugosa: ¡la piratería! No, no la de los somalíes en aguas del Índico (qué recuerdos cuando era pequeño y me decían que los piratas de verdad ya no existían), sino a la digital. Como buena asociación de editores y distribuidores, aDeSe proclama con orgullo que ganó 21 de las 29 denuncias interpuestas por delitos contra la propiedad intelectual. Otras 7 las perdió y una más se archivó.

No, no, cuando hablaba de "piratería en videojuegos" no me refería a esto
Sin embargo, por las cifras que he estado desgranando en las anteriores entregas de este análisis, está muy claro que aDeSe no puede echar culpa del retroceso a una súbita extensión de la piratería digital. Cuando el mercado se contrae hasta cifras de un lustro atrás, algo pasa. La crisis económica, obviamente. Pero también el fin de ciclo de esta generación de videoconsolas. También ha habido, todo hay que decirlo, un exceso de confianza por parte de aDeSe. Hace años hice un trabajo sobre sus datos y, a pesar de que se olían los primeros signos de este retroceso, parecían bastante dormidos en sus laureles. Declaraciones como las de Carlos Iglesias, secretario general de aDeSe, confiando en que otros les resuelvan los problemas (que la crisis sea solucionada, que se ponga freno a la piratería o que las nuevas videoconsolas reactiven las ventas)  habla poco de su autocrítica en este aspecto. Que otros países también han sufrido este bajón, pero no tanto. ¿Qué hemos hecho peor que ellos?

Por cierto, si aún tenéis ganas de más y queréis leer entero el informe 2011 de aDeSe, os recuerdo que lo podéis conseguir en este enlace.

viernes, 11 de mayo de 2012

Sony lo pasa mal

El otro día vimos cómo Nintendo había anunciado las primeras pérdidas de su historia. Más de 400 millones de euros dejados por el camino son una cifra dolorosa, pero palidece ante los 229.800 millones de yenes, unos 2.220 millones de euros, que suponen las pérdidas de Sony en el último ejercicio. Es también un récord para la compañía de Tokio, que el año pasado había cerrado positivamente con ganancias de más de 100 millones de euros.

¿El culpable? La crisis, claro. Y que las PlayStation no arrancan buenos dividendos últimamente.


Bueno, no voy a ser tan simplista. Cierto es que las pérdidas de Sony son mucho más grandes que las de Nintendo, pues su rango de negocio abarca muchas áreas tecnológicas aparte de los videojuegos. El problema es que todas las ventas caen: televisores, cámaras, ordenadores, etc. La crisis también afecta a Japón, no nos olvidemos.

En cuanto al ámbito de videojuegos propiamente dicho, la rebaja en el precio de PS3 ha evitado una caída mayor en la cifra de unidades vendidas, a costa claro está de conseguir beneficios mucho más magros. La veterana PS2 va cayendo poco a poco al olvido (aún así, ¡cómo aguanta la condenada!) y la PSP también lo pasa mal. Curiosamente, sin embargo, el número de juegos vendidos para PS3 ha subido respecto al ejercicio anterior.

Aunque en Gravity Rush se salten las leyes de la gravedad, PSVita no se puede saltar las leyes del mercado

Notaréis una ausencia clamorosa en estas cifras: la PSVita. ¿Qué ha sido de ella? Los ejecutivos de Sony han decidido no incluir sus datos en el balance fiscal de este año (para no asustar más a los inversores, supongo), pero sí tuvieron la gentileza de anunciar que habían vendido 1,8 millones de PSVitas en todo el mundo desde su lanzamiento en dicimebre de 2011, lo que significaría que habrían vendido 600.000 unidades el último mes. Lo cual no estaría mal si no fuera porque Nintendo 3DS ya vendió 4,5 millones de consolas en su primer año... sólo en Estados Unidos.

Las cosas van mal para la PSVita. En la pasada fiesta de la Golden Week japonesa, época habitual de venta de videojuegos, su hermana PSP vendió casi el doble de unidades. Y por supuesto ni soñar con acercarse a 3DS, ni en consolas ni en juegos. Si no consiguen grandes lanzamientos para PSVita o una rebaja de precio que fomente las ventas (como sugerí en su día), la portátil de Sony lo va a pasar mal.

miércoles, 9 de mayo de 2012

Duro golpe a los juegos sociales en Japón

Es la noticia del momento en materia de juegos para redes sociales: la Agencia de Consumo japonesa ha declarado ilegal una mecánica de juego muy popular en los títulos sociales nipones y, a consecuencia de esto, el valor de las acciones de Gree y DeNA han caído en picado. ¿Que qué son Gree y DeNA? Pues las desarrolladoras líderes en el mercado social japonés. Otras compañías como Capcom, Namco-Bandai y Konami también han sufrido un bajón en la Bolsa.

La mecánica de juego que no ha gustado a los reguladores japoneses es conocida como kompu gacha. No es sino una versión digital de las gachapon o gashapon, máquinas expendedoras de juguetes encapsulados. A diferencia de otras máquinas expendedoras, el que mete las monedas no sabe lo que le va a tocar. Es un componente de riesgo y coleccionismo que gusta mucho en Japón. Los sistemas kompu gacha funcionan igual en los juegos de redes sociales, sólo que con bienes digitales en lugar de juguetes materiales. Además, los jugadores pueden obtener mejores objetos si consiguen ciertas combinaciones específicas de premios, así que el afán coleccionista se dispara.

Gachapon
¿Qué problema tiene este sistema? Bueno, para empezar hay gente que se deja grandes cantidades de dinero en los kompu gacha. Mientras las compañías se frotan las manos, se dan casos como el de un chico de primaria gastándose 120.000 yenes (unos 1.150 euros) en tres días. También habría que preguntarse cómo es que un niño tiene la posibilidad de gastarse ese dinero, pero de mientras las quejas arrecian y las autoridades japonesas han decidido tomar cartas en el asunto. Resulta que hay una ley que prohíbe sistemas de lotería basados en la "combinación de cartas" (comprar cartas a ciegas para luego cambiarlas por premios si uno obtiene la combinación adecuada), y el kompu gacha se parece lo suficiente para ser declarado ilegal.

Particularmente, aunque había otras medidas que se podían haber tomado, como un llamamiento al autocontrol por parte de la industria, tampoco me parece mal lo que ha hecho la Agencia de Consumo japonesa. El avance de lo digital no debe convertirse en un "todo vale" contra el bienestar del consumidor. En Corea del Sur, el otro gran mercado asiático, también se están tomando medidas por razones similares

Por cierto, si alguien quiere saber más del importantísimo mercado de los juegos sociales en Asia, incluidas las mentadas compañías Gree y DeNA, aquí hay unas diapositivas que conviene mirar (gracias a Daniel Parente por remitirme a ellas).

ACTUALIZACIÓN: Aunque la prohibición aún tardará en entrar en vigor, Gree y DeNA ya han anunciado que no van a lanzar más juegos con el sistema kompu gacha. Buenas noticias para los consumidores nipones. 

lunes, 7 de mayo de 2012

Anuncio de la semana: Dragon Age Origins


Vivimos en un mundo en que el sexo y la violencia venden, a pesar de que luego siempre nos retrotraemos a una postura políticamente correcta para quedar en paz con nuestra conciencia. Los videojuegos, como uno de los medios escapistas por excelencia, han sido objeto de críticas de los "guardianes de la moral" por apelar a los instintos básicos del jugador (preferentemente masculino). Aunque nos rasguemos las vestiduras, algo de razón tienen, como demuestra el trailer de Dragon Age Origins, adecuadamente titulado "Violence".

Más allá de estupideces alarmistas del estilo "los videojuegos va a convertir a nuestros hijos en asesinos en serie/terroristas/violadores/etc.", sí hay que aceptar que los chicos de marketing de muchas compañías apuntan a elementos básicos como el sexo y la violencia para vender. Quien haya jugado a Dragon Age Origins podrá asegurar que hay muchísimo más en este título de rol que sangre, asesinatos, noches de sexo salvaje con brujas o posesiones demoníacas (que también). Y desde luego en su banda sonora no hay ninguna canción de Marilyn Manson.

Pero dado que el cine existe desde décadas antes que los videojuegos y también utiliza de vez en cuando estos mismos "trucos", tampoco hay que tirarse de los pelos. Un medio maduro es capaz de dar cabida a todo y seguir manteniendo su prestigio. 


domingo, 6 de mayo de 2012

Los datos de aDeSe en 2011 (II)

En la anterior entrega de este particular análisis sobre los datos de la Asociación de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento, repasamos las cifras generales, así como la situación de las videoconsolas y de la inversión publicitaria. Pero una vez que tenemos las máquinas y nos han llamado la atención sobre la miríada de títulos allí fuera, a algo habrá que jugar, ¿no?

Y aquí está el quid de este post: ¿a qué jugaron los españoles en 2011, según aDeSe?

Recordemos que la facturación en concepto de software vendido cayó un 13% de 2010 a 2011, aunque si lo vemos en unidades vendidas, es "sólo" una bajada del 9%. Traducción: menos juegos, sí, pero también más baratos. Si vamos plataforma a plataforma también nos encontraremos con datos muy jugosos. Conviene comparar las cifras de venta en millones de euros y en unidades vendidas. Disfrutad:

Ventas de software por plataforma en 2011 (millones de euros)

Ventas de software por plataforma en 2011 (unidades vendidas)

Si alguien prefiere la versión resumida, con los datos más interesantes, aquí están:

  • Los juegos para PC, para Wii, para Nintendo DS y para PlayStation 2 son los que peor lo llevan, en todos los sentidos. En los dos últimos casos es lógico, por la entrada de nuevas consolas (de hecho, que PS2 dure tanto es prueba de su gran penetración en el mercado español).
  • No todos lo pasan mal. Xbox 360 ha subido tanto en unidades vendidas como en facturación (¿el efecto Kinect?). Aún así, la máquina de Microsoft está muy por detrás de la Wii y la PS3 en España.
  • Las ventas de Nintendo 3DS compensan el valor perdido por los juegos de DS. Sin embargo, en unidades  no ha cubierto ese hueco. Son los estrenos de 3DS (más caros) los que tiran el mercado portátil de Nintendo.
  • Relacionado con lo anterior, curiosa paradoja: PSP vende más juegos en España que cualquier otra plataforma, salvo PS3 y Wii, pero en facturación está a la cola.
  • Los juegos educativos venden menos, pero los venden más caros. Hay que señalar que su canal de venta es distinto, sin embargo.

Si hablamos por géneros, bueno... Decir que la categorización que hace Gfk deja un poco que desear (al parecer "simulación" es tanto una super-categoría a la par de "juegos de salud" o "juegos tradicionales", pero también es una sub-categoría dentro de este último ¿?). Los juegos tradicionales se llevan el 80% de la tostada en el mercado de videoconsolas, siendo líderes los juegos de acción (shooters incluidos, claro), los de "aventura gráfica" (point and click no serán, creo yo) y los deportivos. Nada nuevo bajo el sol.


En PC, como es habitual, los gustos están mucho más repartidos, hasta el punto que la categoría de inclasificables "Otros" araña más de un 18% de las ventas. Por géneros tradicionales, a los que disfrutan de juegos en un ordenador les va la aventura, la acción y la estrategia. Como ocurre en las videoconsolas, no parece que la crisis haya tenido mucho efecto en los gustos de los consumidores españoles. Sólo en sus bolsillos.


Y ahora pasamos al gran premio: ¿qué título ha vendido más en España en la pasada temporada? Redoble de tambores, por favor. El ganador es... ¡Call of Duty: Modern Warfare 3 en su versión para PS3! La única sorpresa es que no fuera CoD: Black Ops, que ha liderado las ventas a nivel global. En cuanto al resto del top 10, nos encontramos las consabidas ediciones anuales de FIFA y Pro Evolution Soccer, los dos Pokémon, las últimas entregas de las sagas Uncharted y Assassin's Creed, Battlefield 3 y la adaptación del anime Inazuma Eleven.


Si revisamos todo el top 50, hallamos otros datos de interés:

  • El mercado se divide casi por la mitad entre Sony y Nintendo. 23 títulos en el top 50 para cada una. 
  • Nintendo 3DS coloca dos títulos: Super Mario 3D Land y The Legend oz Zelda: Ocarina of Time 3D.
  • La saga española Invizimals vende bien en PSP.
  • Como es habitual, las diferentes versiones  de FIFA y Pro Evolution Soccer pululan por toda la tabla.
  • Xbox 360 coloca sólo 4 títulos, los archiconocidos de fútbol y dos exclusivos propios: Gears of War 3 y Kinect Adventures, que viene con periférico incluido.
  • Ninguno de los 50 más vendidos es de PC. Se nota la falta de lanzamientos de Blizzard.

Ahora bien, estas cifras que acabo de repasar hay que cogerlas con papel de fumar. Después de todo, sólo recoge datos de la distribución convencional de aDeSe, no de todos los canales y mercados de videojuegos existentes. Juegos en redes sociales con microtransacciones, los dispositivos móviles, la segunda mano o las importaciones no están incluidas. Así que estas cifras no deberían entenderse como "el mercado de videojuegos en España", sino como el título de estos posts: "los datos de aDeSe en 2011".

Carlos Iglesias, secretario general de aDeSe, ya reconoció en su momento que carecen de datos fiables de un segmento tan importante como los juegos para redes sociales, pero que confía en que en los próximos años puedan ofrecer esa información. Esperemos que se pongan las pilas pronto.

En la próxima y última entrega, los últimos datos y conclusiones generales. ¡Permaneced atentos!

viernes, 4 de mayo de 2012

Ofensiva de marketing con Call of Duty: Black Ops 2

El mercado de videojuegos mundial, especialmente el mercado de las videoconsolas, está en una situación crítica. Se está creando una brecha entre juegos AAA y "el resto". Los triple A tienen presupuestos multimillonarios que hasta las películas de Hollywood envidiarían. Por desgracia, necesitan vender a mansalva para justificar toda esa inversión. Y así se crea un ciclo que deja fuera a los juegos medianos y que acabará cuando algún AAA pinche.

Algo que Activision no quiere que le pase a su nueva criatura, Call of Duty: Black Ops 2.


Este es un blog sobre marketing de videojuegos, así que no me voy a meter en temas sobre si hay o no saturación de CoD's en el mercado o sobre la nueva ambientación futurista de la saga. Ya hay mucha gente hablando de eso. Lo que me interesa aquí es precisamente esa última frase: "Ya hay mucha gente hablando de eso".

El hype se fabrica. Eso es algo que todos sabemos (o deberíamos saber) a estas alturas. Hay productos que lo consiguen gracias a su calidad intrínseca que los hace deseables para un público bien informado. Otras veces es la trayectoria histórica de una marca la que hace que se despierte este interés por su nueva aventura. Algo de eso hay en la saga Call of Duty, no me cabe la menor duda. Sin embargo, la atención mediática y online se consigue también a base de cantidades ingentes de vil metal y una buena planificación de apariciones.

La gente habla cada vez más de CoD: BO 2 en la red... ¿Qué digo? ¡Si yo también lo hago!

Trailer en los playoffs de la NBA, teasers, falsos documentales, aparición de la réplica de un arma futurista en el popular canal de YouTube FPS Russia... Todo cuidado hasta el último detalle. A saber lo que tienen preparado hasta el 13 de noviembre. Si queréis más detalles, podéis seguir las noticias de Gameindustry al respecto.

No obstante, este espectacular despliegue sólo es posible para compañías muy, muy adineradas, lo cual nos conduce a un círculo vicioso: para que los inversores apoyen mi estudio debo producir "taquillazos" millonarios, pero para conseguirlos tengo que invertir millones en marketing. En el momento en que los inversores pierdan la confianza, las ventas no acompañen o alguien encuentre una manera más barata y eficaz de utilizar el marketing de videojuegos, el sistema que sustenta los títulos AAA puede derrumbarse. Esperemos que no sea pronto y que para entonces este mercado últimamente tan polarizado se heterogeneice lo suficiente.

Y hablando de mercados: este fin de semana, segunda entrega sobre los datos de aDeSe en 2011.

miércoles, 2 de mayo de 2012

The Nintendo Empire Strikes Back

¡Nintendo contraataca! O al menos lo intenta. Después de que medio mundo se enterase de la noticia de que la compañía de Kioto ha entrado en pérdidas por primera vez en décadas, y en un panorama en que el apego a fórmulas antiguas ya no da resultado, Nintendo ha presentado su estrategia para el próximo ejercicio. Echemos un vistazo.

En Nintendo andan un poco liados últimamente
Primero repasemos las causas de sus más de 400 millones de euros en pérdidas. La brutal rebaja que tuvieron que hacer en el precio de la Nintendo 3DS no la habían tenido en cuenta en sus previsiones iniciales. Las ventas de la DS y la Wii se están desinflando (aunque no tanto como algunos pronosticaban), y las últimas Navidades han sido muy flojas para el mercado mundial de videojuegos. Un yen fuerte frente al dólar también ha perjudicado el cambio comercial. Por regiones, Japón ha supuesto un 23% del mercado global de Nintendo, Estados Unidos un 39% y Europa un 33%. El año anterior, Japón tenía el 16%, Estados Unidos un impactante 45% y Europa el 32%. Depender más de las ventas japonesas no le conviene a Nintendo, sobre todo porque Xbox y PlayStation buscan cualquier oportunidad de ser los reyes en las otras regiones.
Pese a Nintendo, en Europa gustan las PlayStations... salvo la PSVita

No todo pinta mal. Aunque todavía hay dudas sobre el éxito de la futura Wii U, la Nintendo 3DS está vendiendo a buen ritmo sin que la PSVita de Sony le haga sombra. Como en cualquier proceso industrial, poco a poco Nintendo mejora el rendimiento de fabricación de su portátil y podrá dejar de vender a pérdida en un corto plazo de tiempo. Ya planean que 2012 será el año de hincharse a vender juegos de 3DS (73 millones es su predicción, que se dice pronto).

¿Y cómo los venderán? Aquí está la siguiente novedad: los juegos para 3DS y para Wii U llegarán en formato físico y digital a la vez. Muy tarde se ha apuntado la compañía de Kioto a la distribución digital, pero más vale tarde que nunca. De momento, las versiones digitales están limitadas a los juegos de la propia Nintendo y de aquellas empresas que así lo deseen, que me imagino que serán unas cuantas, especialmente las más pequeñas que no verán otra forma de distribuir sus obras en las máquinas de la Gran N. Habrá tarjetas de descarga para la eShop y, tal como señalan en Otakufreaks, se va a dar la curiosa paradoja de que será más barato conseguir un juego a través de ese método que usando la tarjeta de crédito.

¿Le funcionará el plan a Nintendo? Lo veremos al finalizar el próximo ejercicio fiscal japonés.