jueves, 22 de marzo de 2012

4 errores y 4 aciertos al explicar un videojuego

Para vender un juego primero hay que saber comunicarlo, y ahí los desarrolladores indies lo tienen muy complicado. No sólo porque los grandes editores tienen muchísimos más recursos que ellos, sino también porque suelen caer en muchos errores a la hora de promocionar su producto. En una charla en la GDC apropiadamente bautizada "How to explain your game to an asshole", el guionista Tom Francis hacía una lista de qué 4 cosas no hay que hacer y qué 4 cosas sí hay que hacer a la hora de explicarle tu juego a alguien (público, editores, inversores, lo que sea).

Los 4 grandes errores:

  • No explicar tu juego. Parece un consejo obvio, pero ideas tales como "mi obra hablará por sí misma" conducen de cabeza al desastre.
  • Explicar tu intención artística. "Este juego trata sobre el sentimiento de pérdida". Genial. ¿Y cómo se juega a eso?
  • Explicar tu historia. Sí, la historia es importante, pero si empiezas diciendo "Érase una vez en el país de las maravillas..." pensarán que estás contando un cuento, no un videojuego.
  • Explicar lo genial que eres. Decir que un juego es "innovador" no va a convencer a nadie. Es una promesa vacía hasta que lo demuestras.

Los 4 grandes aciertos:
  • Tipo de juego. ¿Qué es? ¿Un plataformas? ¿Un juego de rol? ¿Uno de estrategia? ¿En 2D? ¿En 3D? No hace falta seguir categorías preestablecidas, pero ayuda al otro a situarse.
  • La cosa más guay del juego. En marketing lo llamaríamos "proposición única de venta". ¿Qué me da este videojuego que no lo hagan los demás?
  • Un poco sobre el contexto. No confundir "contexto" con "historia". Personaliza la mecánica, explica quién es el jugador, qué hace y cuál es su objetivo. "Un espía que salva gatos", por ejemplo.
  • Pon ejemplos. Tu público quiere jugar. Si no tienes una demo, explica la mecánica lo mejor que puedas. Las palabras adecuadas funcionarán mejor que cualquier imagen estática.

En cualquier caso, recordar la regla básica de que "el tiempo es oro". Y respetar siempre a tu público. A fin de cuentas, nadie tiene la obligación de oír a un desarrollador de videojuegos hablar de sus cosas.

1 comentario: